donderdag 10 januari 2013

We're back!

Tijdje geleden sinds de laatste blogpost. We hebben natuurlijk net met z'n allen een vakantie achter de rug, en gelukkig ondanks alles allemaal onze 10 vingers behouden met Oud en Nieuw. Met die 10 vingers zijn we meteen hard aan de slag gegaan om de deadlines die we de vorige keer hadden gesteld netjes te behalen.

Want natuurlijk gebeurde er aan het begin van de vakantie vrij weinig, wat aan het einde leidde tot een stortvloed aan SVN-updates. Onze doelstellingen hebben we helaas niet allemaal behaald, maar we zijn flink in de buurt gekomen. De HUD is voor 3/4 af, de basis voor online multiplayer zit erin, bijna alle animaties zijn af en ook bij de AI van de vijanden is het einde in zicht. Wat nog wel mist is de 'gore' als je op dit moment op enemies schiet en ze doodmaakt gebeurt er vrij weinig. Hier gaat natuurlijk wel verandering in komen. We hebben het waarschijnlijk al wel eens eerder gezegd. We willen wat meer bloed en andere 'leuke' effecten in het spel hebben. Wij zijn van mening dat het er dan een stuk interessanter uit gaat zien.

Op het punt waar we nu zijn aangekomen gaat het ook al erg goed met de besturing met de Wiimote. Eigenlijk is dit gedeelte nu wel af. Je kun alles wat je normaal met het toetsenbord en de muis zou doen nu met de Wiimote ook. Natuurlijk kan je als je geen Wiimote bezit ook nog gewoon het toetsenbord en muis gebruiken. Bij het opstarten van het spel krijg je hierin de keuze aangereikt. Zelf vinden we het natuurlijk wel veel leuker om het spel met de Wiimote te spelen, maar als je er geen hebt.... dan houdt het op...

Omdat we van plan zijn om dit tempo lekker door te zetten hebben we tijdens de vergadering van vandaag weer wat strakke deadlines staan voor volgende week. Tegen die tijd moeten we niet alleen een complete HUD hebben, ook de vijanden moeten afzijn, net als alle animaties. Er moet duidelijkheid zijn over de haalbaarheid van ons online multiplayerplan en we willen volgende week een soort alpha-versie van de uiteindelijke demo hebben. Dit houdt dan in dat we een aantal speelbare levels fiksen, die ook nog eens echt leuk zijn om te spelen. Ook moeten de levels behalve speelbaar zijn er ook nog een beetje leuk uit zien... Dit is nog lastiger dan je misschien denkt en wij denken dat het goed is dat we daar nu al een beetje mee aan de gang gaan.

Verder zijn we druk bezig met het opschonen van alle code. Er zitten namelijk nog veel nutteloze restanten in van de TickTick game, die we ijverig aan het verwijderen zijn. En na zoveel weken kunnen we gerust concluderen dat 6 man niet allemaal dezelfde coderingsstijl hebben. Op zich hoeft dit geen probleem te zijn, maar bij ons heeft dit toch voor wat inconsistentie geleid, wat het er allemaal natuurlijk niet overzichtelijker op maakt.

Als laatste nog even wat gekkigheden die we hebben meegemaakt de afgelopen tijd. Zo hebben we het voor elkaar gekregen om allerlei leuke SVN-errors te produceren, die niet allemaal even makkelijk te verhelpen bleken. Ook hebben we nu een geweldige AI in het spel voor een 'hondenemy'.  Die kan nu niet alleen over platformen lopen maar ook gewoon een wandeling maken door de lucht, lekker de pootjes strekken. Dat en ons geliefde hoofdpersonage heeft soms nog steeds de neiging om net als TickTick even goed te exploderen.

Dat was het weer voor deze week, volgende week weer een update over onze vooruitgang. We beginnen de eindstreep te naderen!

Geen opmerkingen:

Een reactie posten